Thursday, December 27, 2012

Kokkuvõte õpistsenaariumist, õpilaste arvamus tegevustest

Mis läks hästi:

  • õpilastele pakkus tegevus huvi, oli hea väljakutse;
  • ülesanne pani õpilased õppimisele teistmoodi mõtlema;
  • õppeaine seisukohalt mõtlesid õpilased ka nendele keeleaspektidele, mille õppimine vajaks lisatoetust;
  • hea kogemus rühmatööst;
  • disaini põhimõtete läbimängimine.

Millised olid raskused/väljakutsed:

  • suhteliselt ajamahukas töö (kokku 4,5 ainetundi)
  • tehnilised probleemid mängude loomisel mobiiltelefonidele;

Õpilaste arvamus:
  • mängude loomine on keerulisem protsess kui esmapilgul tundus;
  • mängude abil on võimalik õppida, veel rohkem õpib mänge luues;
  • mõnus on õppida koostöös;
Kõik õpilased on valmis edaspidi õpistsenaariume katsetama.

Edasised plaanid- viia mängudele sisse tehtud parendusettepanekud ning seejärel võõrkeelte nädalal mängud koos teiste klasside õpilastega läbi mängida.

Üllatus õpilastele- jõulune kuldvillaku mäng õpetajalt.

https://jeopardylabs.com/play/christmas971

Mäng oli erakordselt edukas :)

Saturday, December 22, 2012

Mängude esitlemine, analüüs ja tagasiside

Viimasel nädalal toimus klassides mängude esitlemine ja läbimängimine. Eesmärgiks oli leida võimalikke probleeme ning anda tagasisidet mängude parendamiseks.
Mänge oli erinevaid: 1. QR koodidega mängitav maalooline pildimäng. Sandra, Keidi, Silver, Rasmus
Introduction : https://docs.google.com/drawings/d/12jkZR4xQwLq2EgOpRIIOxJ-PmiJlkO0wAHF5mLr7L8U/edit
Game Questions: https://docs.google.com/document/d/1J_M1LlEp6n8lX3Abm60dauv3zaMd60bKv6WxODRS054/edit
Answers + Pictures : https://docs.google.com/document/d/1jJpODsaWZ6dk0KoSs-APlVOTkJhkg4TYQMDqkZGhvDE/edit
QR Codes: https://docs.google.com/document/d/1RHNxGPO-_5v422jF7xdvXiORfXaTN4KmfWi7NcqO8To/edit
2. Pildimängud http://www.purposegames.com/profile/173141/games
3. QR koodidel põhinev mäng, mille tegemiseks kulutati palju aega, kuid tehnilistel põhjustel tööle ei läinud http://qrfree.kaywa.com/?s=8&d=http%3A%2F%2Fwww.proprofs.com%2Fgames%2Fword-games%2Fword-scramble%2Fscramble-game-24%2F%0A+Write+down+every+guessed+words+first+letter+and+you+get+the+next+hint+
4. QR koodidega mäng http://www.classtools.net/QR/teacher.php?fold=31&fname=PhiXF
5. Sõnade õigekirjal põhinev mängu prototüüp https://docs.google.com/drawings/d/1mchuDY9ad4G3RANHFagNOU-ACErRdmJvcrJ6gB3fPtc/edit http://watchout4snakes.com/creativitytools/randomword/randomwordplus.aspx
Tagasiside mängude kohta pandi kirja ühisesse google docs dokumenti. Selline tegevus oli väga hea, sest selgus, et osadel mängudel puuduvad selged juhendid, kuidas mängu mängida. Samuti ilmnesid mõned tehnilised probleemid. Tegevuse eesmärgiks oli õppida, kuidas anda konstruktivistlikku toetavat tagasisidet.

Saturday, December 15, 2012

Õppimine läbi mängu, 2. osa- disainisessioon.

2. nädalal, kui õpilastel oli kokku lepitud, millist mängu nad hakkavad disainima palusin rühmadel skemaatiliselt kirja panna enda ideed. See etapp oli minu arvates kõige keerulisem. Õpilastele tundus, et kõik on nende jaoks juba selge, and ei saanud aru, miks nad peaksid veel mingi skeemi looma.
Mõned näited: https://docs.google.com/drawings/d/1GB8DObW1R9rxWL8PLwlpypjQZ-2KK2Ta9K5l6XeB7XE/edit
Samal nädalal toimus ka enda ideede esitlemine klassikaaslastele. Õpilased pidid esitama tagasisideme idee huvitavuse kohta, mõtteid kuidas m'ngu huvitavamaks teha. Mängude puhul leppisime kokku, et pigem mõtleme väiksemate mängude peale ning üritame mänge ka valmis teha.
Kooli jaoks olin seadnud endale ka väikese lisaeesmärgi, püüda rakendada selle stsenaariumi puhul ka mobiiltelefone. Õpilased püüdsid selles suunas mõelda.
Tagasisideme andmine ei olnud õpilastele väga kerge, v'hemalt mulle tundus nii.
Nädla teises pooles hakkasid rühmad enda mängude jaoks tehnilisi vahendeid otsima ning järgnevad lühikesed disainisessioonid toimusid pigem rühmade nind juhendava õpetaja vahel.

Sunday, December 9, 2012

Haridustehnoloogiline nõustamine

Kui õpilastel olid ideed valmis ning nad soovisid asuda mänge tegema, tekkis vajadus erinevate vahendite järele. Oleks olnud liiga ajamahukas lasta õpilastel vahendeid ise otsida, seega haridustehnoloogina valmistasin ette nimekirja võimalikest vahendistes, mida saab mängude loomiseks kasutada. Lähtsuin õpilaste ideedest, õpilaste ülesandeks jäi vahendite katsetamine ning parima vahendi välja valimine. Nimekiri vahenditest asub siin: https://docs.google.com/document/d/1ppPoBh8b1_qJtzhAvLEn6rcdzd3JjkN4JExK3CvYpm4/edit
Õpilaste jaoks ei hakanud juhendeid koostama, sest olin kindel, et suudavad ise uurida, kuidas mingi vahend töötab. Selles oli mul ka õigus.

Saturday, December 8, 2012

3. stsenaarium - õppimine läbi mängu. 1. osa- sissejuhatus. plaanide tegemine.

3. õpistsenaariumi eesm'rgiks oli õpilastega koos disainida õppemäng.
Õpistsenaariumi katsetamisel osalesid 10. klasside reaal- ja humanitaarsuuna õpilased, kokku 29 õpilast.
Mängu väljatöötamisel lähtusime järgmisest skeemist: 1. Arutelu - mis on õppimine läbi mängu, milliseid mänge meeldiks õpilastele kasutada õppimiseks. 2. Õpilaste rühmadesse jagamine, kasutasime teamup vahendit. Humanitaarklass Reaalklass Rühmaarutelu käigus otsustasid õpilased, millist mängu nad looma hakkavad ning millist keeleoskuse aspekti selle läbi arendama hakkavad. Viimase küsimuse puhul palusin õpilasetel kindlasti mõelda ka selle peale, mis neile ise keeles raskusi valmistab. Enda kavatsused lindistasid õpilased ka TeamUp keskkonnas. Lindistamisega tehnilisi probleeme ei olnud, õpilased pigem nautisid lindistamist. See erines täielikult elmisest aastast, kus oldi pigem napisõnalised ning üritati vältida enda foto lisamist.